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火影忍者OL主策:详解COMBO系统 Q4开放测试

腾讯魔方工作室研发的角色扮演类页游《火影忍者OL》,由于官方授权,原作者岸本齐史参与,受到广大火影迷关注。随着8月5日终极内测开始,游戏将增加哪些玩法?后续剧情走向是否会遵循岸本原著?

在今年CJ现场,游戏主策划章霁诚接受了专访,除了解答玩家关心的问题外,他还透露在今年第四季度,游戏将进行开放性测试。

CJ《火影忍者OL》试玩

本次采访要点:

·游戏第四季度进行开放性测试。

·新推出生存演习模式,该模式下需要使用12名忍者。

·游戏剧情遵循漫画原著,会加入少量原创剧情作为支线。

·PVP模式制作中,目前正在制作50VS50的忍界大战模式。

·暂时不增加新原创人物。

COMBO系统详解:无需特定组合,符合条件就能用

:首先请您简单介绍下《火影忍者OL》这款游戏,游戏强调的COMBO战斗体系是怎样运作的?

章霁诚:《火影忍者OL》是由日本万代南梦宫授权,腾讯研发的一款角色扮演类网页游戏,比较强调实时操作和对战性。

游戏里的COMBO(连招)不是由一个角色发出,而是整个忍者小队组合技。了解对手COMBO,攻击某个角色让COMBO无法形成,并让自己队伍打出成吨伤害,是非常重要的。

游戏主策划章霁诚

:火影里有很多经典组合,比如猪鹿蝶、白和再不斩。游戏中玩家是否要收集这类对应的组合,才能使用COMBO?

章霁诚:我们采用开放式设计,并不是说一定需要特定忍者配合才能发出。举个例子,大家熟悉的“猪鹿蝶”小队,他们的COMBO是先由丁次的肉弹战车把敌人打至“倒地”状态;然后鹿丸用影子模仿术攻击“倒地”状态的敌人,并追加“定身”状态;最后井野的心转身之术再对“定身”的敌人追加“混乱”状态。

这并不是说鹿丸就只能和丁次配合,而是丁次造成的“倒地”能与鹿丸的“追打倒地”配合,也就是说符合这样条件的就能COMBO。比如油女志乃,他也可以造成“倒地”,所以可以和鹿丸、井野配合,玩家可以自由发挥。

:很多页游收集主要通过抽奖开包,《火影忍者OL》中是否也如此?

章霁诚:最早我们是抽卡获得忍者。后来关闭了抽卡系统,改推出“精英副本”,玩家去打本掉忍者碎片,收集碎片换忍者。但没想到玩家对抽卡系统呼声很高。所以我们重开了这个系统,并且每天都给玩家免费的抽卡机会。因为这游戏好玩在于忍者与忍者搭配,只靠精英副本收集太慢,玩家难以快速玩到核心玩法。

所以现在主要是:精英副本、抽卡系统,还有新推出的生存演习、排位战也会产出忍者。同时游戏推出了特定忍者副本,玩家需要哪个忍者,就去打那个本好了,绝不会出现你打个小李的本,给你出个天天的情况。

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生存模式即将上线 游戏剧情遵循漫画原著

:现在游戏主法是副本闯关和剧情挑战,接下来会有哪些新玩法?会不会开放PVP方面内容?

章霁诚:我们想先让玩家比较完整的体会漫画剧情,可能等玩家升级速度不像早期那么快的时候,就会有各种各样系统性玩法推出。

新版本我们推出了“生存演习”玩法,一次选择12个忍者进场,期间不能回血不能补给,看玩家可以击倒多少波敌人。这个模式非常强调忍者间配合,平时玩家只要练4个忍者,但这个模式要准备好几套阵容,来面对不同敌人的挑战。

PVP方面,我们正在策划一个50VS50的忍界大战,这是同步PVP玩法,需家都在线才能进行。

:目前游戏剧情开发速度如何?对于以后剧情走向,是坚持漫画原著,还是会像动画那样开发一些原创剧情?

章霁诚:目前剧情的制作速度是每三个月做两章。现在游戏内最大原创剧情就是岸本老师为我们绘制的5个原创忍者,原创内容会在游戏中占一部分,但不会做为重点(可能做为支线)。游戏主要剧情走向还是依据《火影忍者》漫画。

我们计划随玩家等级提升,让大家逐步参与漫画的故事。漫画里发生的重大场面,玩家都会体验到。对于一些从剧情上来说,玩家不可能参与的内容,比如鼬和佐助的决战,可能采取做成战场或其它形式,让玩家去体验。

:后续是否还会有新的原创忍者加入,给玩家更多的选择?

章霁诚:我觉得现在的5个原创主角是一个比较合适的数量,因为火影里主要遁术就是五种,而且五个角色可以比较方便做出人物个性和差异化。

我们觉得与其做更多角色,还不如先把现有角色的平衡性、差异性做好,让玩家玩不同角色的体验不尽相同。当然等以后游戏再发展下去,我们也会拜托岸本老师,再帮忙设计几个(笑)。

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